連邦軍基本編成要領(ジオン軍も順ずる)
このページは、特に編成にお悩みの方に対しての基本編成についての指南を掲載しています。
あくまでも基本形ですので、敵の編成内容により自分なりの編成を見つけてください。
また、任務編成については、3部隊共同で任務遂行するので、ここで基本ルールをしっかりと身につけて欲しいです。
ニョニョの場合、基本的に1:3編成を主体としていますので、2:2、1:1:2等の編成については、少しだけしか触れておりませんので、ご了承ください。
1.基本共通事項(ジオン軍とも共通)
1−1 編成内容(4機編成)
略称 | 編成内容 | 利点 | 弱点 |
1:3 | 壁1−射撃3 | 総合攻撃力が高い | 壁が落ちるとダムが決壊したように総崩れになる |
2:2 | 壁2−射撃2 | 防御力が高い | 総合攻撃力が低いので時間がかかる |
1:1:2 | 壁1−格闘1−射撃2 | バランスがいい | 格闘の指示の出し方によっては中途半端になる |
1−2 パイロットについて
編成 | 役割 | 使用武器 | お勧めの戦闘指示 | パイロット選定 | お勧めのパイロットの能力 | 必要性があまりない能力 |
壁 | 敵の攻撃を食い止める | 距離1 | 全力防御 | Lv3で全防を覚える | 回避が一番高く、先制が二番目 | 射撃 |
射撃 | 後方から射撃攻撃で敵に損害を与える | 距離2,3 | 全力攻撃 | Lv3で全攻を覚える | 射撃が一番高く、回避が二番目 | 格闘 |
格闘 | 隣接して敵に攻撃をしかける | 距離1 | 通常 | Lv3で全防を覚える | 格闘が一番高く、先制が一番低い | 射撃 |
1−3 攻撃パターン
攻撃パターンを考える時に、どのような動きで戦闘を行っていくかを検討しなければいけません。
1−2でも触れているように、壁は敵を食い止める役、射撃はその後ろから攻撃をしかける役、格闘は敵に接近して攻撃をしかける役です。
この時に大切な事は、壁より先に射撃が行動を起こしたら、防御力の薄い射撃ユニットが敵の集中攻撃にさらされるという事です。
かといって、特に任務での遅延のかけ過ぎは、3部隊の行動バランスが崩れて、先行した部隊から各個撃破されて、結局任務失敗に繋がります。
一番ベストな攻撃パターンは、壁が敵の前に立ちはだかり、射撃がその後ろから攻撃をしかける。そして、格闘が最後に敵にとどめを刺す。
格闘が最後に動くのは、格闘は壁より防御が薄く、先行しすぎるとやはり集中攻撃を浴びるので、それを回避するためです。
1−4 適合MS
編成 | 能力 | 注意点 |
壁 | 回避が高い・HPが高い・盾を持っている | 距離1の武器が射撃系武器だとパイロットの射撃の能力が適用される |
射撃(距離2) | 射撃2の火力が高い | 海マップだとビーム系の威力(火力)が半減する 敵がIフィールドバリアを持っていたら、ビーム系の火力が1になる |
射撃(距離3) | 射撃2の総合攻撃力(火力と命中)よりも射撃3の総合攻撃力の方が優れている | |
格闘 | 格闘が高い 移動が3あるとなお良い | 距離1の武器が射撃系武器だとパイロットの射撃の能力が適用される |
1−5 任務での指示
まずは、1−3でも触れたように、遅延のかけ過ぎは嫌われます。(最悪の場合、リムーブされるか、イグノアの対象になります)
索敵範囲指示では、放置とちがって索敵範囲が広すぎる場合、先行しすぎて孤立して集中攻撃食らうか、後方を右往左往して攻撃に参加できないといった現象が起こります。
索敵範囲指示は3〜4くらいに留めておきましょう。
攻撃指示では、戦艦防御させるユニットが多いと敵への攻撃がなされず遅延と同じ現象になり、これもまた嫌われます。
任務を行う場合は、3部隊で足並みをそろえるような編成に心がけなければいけません。
1−6 敵の編成に対する注意点
序盤から中盤への移行時期に、敵NPCの編成に 戦艦狙い→強・低狙い→支援狙い が出てくるようになります。
各敵編成に対する放置する場合の編成上の注意は以下の表を参考にしてください。
敵NPC編成 | 編成のポイント |
戦艦狙い | 戦艦のレベルがまだ低い場合は戦艦全防にする |
強狙い | 壁に搭載量の高いMSを配置する |
低狙い | HPが一番低いMSの戦闘指示を通常以下にする |
支援狙い | 極力距離3のMSを編成に入れない または距離3のMSを壁にする |
1−7 その他の編成パターン(例)
略称 | 編成内容 | 状況 | 利点 | 弱点 | ||
4機編成 | ||||||
1:2:1 | 壁1:格闘2:射撃1 | 防御系 | 格闘系 | 接近戦主体 | 戦闘バランスはよい | 回復に時間がかかる |
3:1 | 壁3:射撃1 | 防御系 | 接近戦主体 | 壁が崩れにくい | 戦闘に時間がかかる | |
0:2:2 | 格闘2:射撃2 | 攻撃系 | 格闘系 | 総合攻撃力が高い | 回復に時間がかかる | |
5機編成 (5機編成ができるようになるとかなりのバリエーションがある) | ||||||
3:2 | 壁3:射撃2 | 防御系 | 壁が崩れにくい | 比較的戦闘に時間がかかる | ||
2:2:1 | 壁2:格闘2:射撃1 | 攻撃系 | 格闘系 | 接近戦主体 | 戦闘バランスはよい | 比較的回復に時間がかかる |
2:1:2 | 壁2:格闘1:射撃2 | 攻撃系 | 戦闘バランスはよい | 比較的戦闘に時間がかかる | ||
1:2:2 | 壁1:格闘2:射撃2 | 攻撃系 | 戦闘バランスはよい | 比較的回復に時間がかかる | ||
1:1:3 | 壁1:格闘1:射撃3 | 攻撃系 | 射撃系 | 総合攻撃力が高い | 回復に時間がかかる | |
1:4 | 壁1:射撃4 | 攻撃系 | 射撃系 | 総合攻撃力が高い | 回復に時間がかかる |
2.放置用配置
2−1 放置基本形(1:3)
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
43 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
Pジム | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
魚×3 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
まずは、1:3の基本形です。
図は、開戦直後の編成です。
1:3の基本は、壁が敵の攻撃に耐えうる編成でなければいけません。
1:3編成の場合、総合攻撃力が高いので、比較的短時間で戦闘が終わりますが、壁が落ちると部隊全滅の危険が伴います。
2−2 放置1:3 その2
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
54 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ジム専(壁) | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ジム(射)×3 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
こちらの場合、後列の真ん中をわざと1マス空けています。
1ターン目から戦艦が攻撃に参加しやすくする為です。
2−3 放置1:3 その3
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
67 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
陸ガン | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ダイバー専 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
陸ガンML | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
地駒 | 全防 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
地上での編成例です。
陸ガン、ダイバー専、陸ガンMLが共に搭載17なので、敵の強狙いは一番近い壁の陸ガンを攻撃してくれます。
低狙い対策に地駒を防御させています。
支援狙い対策として、陸ガンLR等の距離3所持MSは入れていません。
2−4 放置1:3 その4
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
61 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ジム専 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
ガンタンク×2 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ガンタンクなどの距離3の総合攻撃力が他の使用武器より高いMSを使う場合、壁で使用するよりも射撃3の威力に注目することです。
壁で使用すると、HPはかなり高いものの回避値が低いので、敵の格好の餌食となり、パイロットの成長も遅くなります。
パイロットの成長や艦長経験、戦闘・回復にかかる時間等、総合的なまた、長期的な観点で編成を考慮しなくてはいけません。
2−5 放置2:2 その1
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
62 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
宇駒×2 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ガンタンク | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
2:2編成の例です。
この例ではガンタンクは、低狙いをさせています。
近狙い以外の指示を与える時は、索敵範囲を絞った方が全体の行動パターンがうまくいきやすいです。
また、この壁の配置法は、広範囲な敵の攻撃に対応できます。
2−6 放置2:2 その2
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
55 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
陸ジム×2 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
この陣形は、戦艦が1ターン目に攻撃しやすくしている陣形です。
この場合の戦艦は、あらゆる角度への攻撃に対応できます。
階級が低い序盤では、戦艦の攻撃も十分な戦力に入れないと、かなり苦戦します。
ただし、戦艦狙いが出てくるようになったら、戦艦は全防にしとかないと危険です。
2−7 放置1:1:2
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
61 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ジム専 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
SC | 全攻 | 近 | 3 | 全体 | 通常 | |
地駒 | 通常 | 近 | 1 | 全体 | 遅延 |
1:1:2の編成例です。
壁と射撃は1:3の考え方と同じです。
格闘の考え方の例として、上の表のような指示をだしてみてはどうでしょう。
この場合、地駒が格闘役です。
接近戦をするので、戦闘指示は通常か防重あたりがいいかと思います。
また、壁より防御が薄い分、先行して敵の集中砲火をあびないように、遅延をかけています。
配置は、なるたけ外側に置かないと行動パターンが崩れます。
格闘役が壁の補助をしてくれるので、壁の決壊が起こりにくい編成です。
2−8 放置1:4
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
71 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ジム専 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
魚 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
ガンタンク×2 | 全防 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
階級が上がってくると、5機編成が出来るようになります。
この図は1:4の例です。
このレベルまでいくと、NPC戦もかなり楽に戦闘できるようになります。
2−9 放置2:3
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
67 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ジム×2 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ジム専 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
魚 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 遅延 |
こちらは、2:3の編成例です。
壁が2枚になっているので、かなりの敵の攻撃に耐えることでしょう。
ここでは、先制の高い魚が先行しないように遅延をかけています。
遅延は、かけすぎたら逆効果になります。
編成に対して有効な遅延のかけ方を身につけなければいけません。
2−10 WB編成
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
77 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ガンダム | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ガンキャノン×2 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
コアブースター | 全防 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
連邦をやっていたら一度はやってみたい編成です。
しかし、パイロットさえ上手に成長させていたら、この編成で終盤まで難5をこなす事ができます。
最新のMSはいらないのです。
上手な編成と上手なパイロットの育成をすれば、中古MSでも十分に難5ができるのです。
3.任務用編成
3−2 地上任務 基本形
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
64 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
陸ガン | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
地駒 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
陸ガンML | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
陸ジム | 全防 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
宇宙用と地上用の区別はあまり意味をなさないのですが、しいていえば汎用か局地専用かの差です。
連邦軍は、宇宙では局地戦用のMSがかなり少ないので、汎用編成がメインになるとおもいます。
地上ではジオンほどではありませんが、局地戦用MSが充実しているので局地専用を使用した方が効率いいようです。
これは、放置編成でも同じ事がいえます。
局地専用を使用する場合、宇宙←→地上の前線移動時には、編成変更の注意が必要です。
基本的には、任務での編成は全機近狙い編成の方が無駄な行動を起こさない為効率いいようです。
上の図では、低狙い対策に陸ジムを全防にしています。
低狙い対策が必要ない場合は、陸ジムを全攻にするといいでしょう。
3−2 宇宙任務 基本形
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
67 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
宇駒 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ガンタンク | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 | |
ガンキャノン | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 |
こちらは宇宙での編成例です。
任務に支援で入る順番で、左翼と右翼が決まります。
2番手が左翼、3番手が右翼になります。
左翼と右翼では、MS配置位置を多少変更してみると、効率が良くなる場合が多々あります。
この図では、右翼用の配置になります。
左翼だと、対称的に配置してみてはいかがでしょうか。
ここで、注意する点は、図の例でガンタンクが低狙い指示を出しています。
任務での場合3部隊での戦闘になる為、攻撃目標を近狙い以外に設定すると、索敵範囲を絞らないと想像していない行動をとってしまい部隊行動が乱れてしまいます。
この例ではガンタンクの先制値が低い為行動順番が最後に回ってきますので、索敵さえ絞っていれば低狙いでも有効な行動をとってくれます。
行動順番も考慮に入れた攻撃目標設定は不可欠です。
3−3 任務 艦襲撃系
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
79 | 戦艦 | 全攻 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
ガンダム | 全防 | 強 | 1 | 全体 | 通常 | |
ガンキャノン×2 | 全攻 | 強 | 2 | 全体 | 通常 | |
Gファイター | 全防 | 強 | 2 | 全体 | 通常 |
戦艦襲撃・輸送艦襲撃任務の場合、よくあるまちがいは攻撃目標に敵戦艦狙いの指示を出している事です。
敵戦艦狙いの指示を出すと、目標艦(政府高官が乗っている敵戦艦・敵輸送艦)を攻撃せず、護衛部隊の戦艦を攻撃してしまいます。
これはどういうことかというと、目標艦はMS属性になっている為、戦艦狙い指示では落とせないのです。
戦艦の個別搭載値はMSの搭載値よりかなり高く設定されていますので、強狙いで目標艦を攻撃してくれます。
近狙いで前衛のMSを全滅させてから目標艦を攻撃するのが正攻法ですが、時間がかかりすぎたり、敵MSを突破できるくらいの部隊編成をしている場合は、全機強狙いの指示をだすとかなり有効です。
この場合の注意点は、索敵範囲を絞っていると敵戦艦をサーチしなくて、近くの搭載値の高い敵MSに攻撃が集中してしまいます。
また、行動順序は通常にして少しでも早く敵目的艦に到達するようにしないといけません。
上の図の例では更に任務を素早く達成するよう、敵突破する為に強力な防御力を持つガンダムを壁に、移動力が高いGF、離れた場所から攻撃できるように距離3の攻撃を持っているガンキャノンを編成しています。
3−4 任務 低Lvでの戦艦狙い対策(両翼用)
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
54 | 戦艦 | 全防 | 待機 | − | − | − |
ジムライトアーマー | 全防 | 艦防御 | 1 | − | 通常 | |
指揮ジム | 全攻 | 艦防御 | 2 | − | 通常 | |
ジム×2 | 全攻 | 艦防御 | 2 | − | 通常 |
難易度4の任務の場合、両翼に戦艦狙いが出る任務が多数あります。
この例では、自分の階級・Lvが低い時に支援で難4の戦艦狙い出現任務に入る場合です。
編成の説明をする前に、重要な注意点を記述しておきます。
この任務の場合は、中央の敵がエリートになります。
また、この編成例での参加は、立て主さんや、もう一人の支援の方に多大な負担が掛かります。
任務に入る前に、自分のLv状況や編成計画を相談して了承をもらう必要があります。
立て主さん側も軍全体の底上げに対する認識を持ち、協力してあげるようお願いします。
Lv低い時の難4は、艦長経験値・パイロット経験値がかなりアップしますので、Lv低い方を底上げできたら、以降の任務取得も楽になると思います。
経験では、この編成で参加した時の受持ち敵部隊(自分の前面敵部隊)は、中央の方が受持ち敵部隊を攻略するよりかなり早く壊滅できます。
Lv差にもよりますが、この編成での参加者と立て主さんとのLv差がLv4〜5くらいで、参加者側の艦長経験値は400以上入ります。
では、編成の説明をしましょう。
戦艦は、全防・待機にさせます。
この場合は、使用武器以下は何を設定していても効力を持ちません。
部隊のMSは、全機艦防御にします。
この場合は、索敵範囲は何を設定していても効力を持ちません。
この編成の利点は、艦については全防にしている為、敵の攻撃をかなりかわせるようになります。
また、戦艦を待機にしておくと行動(移動・攻撃)はおこしませんが、艦長のLvと戦闘指示を艦防御にしているMSの総搭載量に応じて戦艦の受けるダメージが軽減します。
MSを全機艦防御にすると、上で説明したように、戦艦のダメージがかなり軽減されます。
また、MSの艦防御という指示は、敵戦艦狙いユニット(MS・戦艦共)に対して、命中率が20ポイント上がりますので、敵ユニットに対してかなりの効果があります。
この編成での弱点を述べておきます。
艦防御の指示を出しているMSは、自分の戦艦から半径3くらいに敵ユニットが入らないと行動をおこさず待機しています。
また、戦艦を待機させておくと、戦艦は行動をおこしません。
つまり、初期配置場所の戦艦からの半径3くらいでしか戦闘がおこらないのです。
これにより、他の方の受持ち敵部隊を攻撃支援しません。
この現象を改善するには、自分の戦艦が敵の攻撃を十分耐えうる場合は待機にせずに近狙い指示を出すと、戦艦が移動していきますので多少の攻撃支援を行うようになります。
まずは自分の部隊が全滅しないようにして受持ち部隊を壊滅させるように心がけて、戦艦の耐久力に多少余裕がある場合は戦艦の指示は近狙いにしておきましよう。
3−5 任務 救出
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
71 | 戦艦 | 全防 | 低 | 3 | 3 | 通常 |
宇駒 | 全防 | 近 | 1 | 全体 | 通常 | |
ガンキャノン×2 | 全攻 | 近 | 2 | 全体 | 通常 | |
コアブースター | 全防 | 強 | 2 | 5 | 通常 |
救出任務の題名が「救出・特殊」というのは、次に上げる点に由来すると思います。
このパターンは十分頭に入れておかないといけません。
@ 全戦闘勝利すると、3戦で終わる。(難2の場合は2戦)
A 最終戦以外は、任務期限時間内であれば何回負けても任務失敗にはならない。
B 最終戦以外の敵編成は、その時の野戦でのNPC編成がランダムに出現する。(もちろん戦艦狙い編成の可能性もある)
C 最終戦で出現する、救出艦(政府高官が乗っている味方戦艦)が敵部隊の直前で待機している。
では、編成の説明をしましょう。
まずは、最終戦以外の編成です。
基本的には、通常の編成(3−2,3−3参照)で任務遂行します。
注意する点は、敵編成が戦艦狙いである可能性があるということです。
最終戦以外で負けても時間内であれば任務失敗にはなりませんが、確実に短時間で任務達成させるために戦艦は全防で臨んだ方がよいでしょう。
最終戦での編成は、味方救出艦が落とされたら任務失敗になりますので、一刻も早く敵に接近しなければいけません。
上の図の様に、全MS前出ししないと救出艦が敵3部隊に囲まれて集中砲火を浴びてしまします。
敵の編成はエリートになりますので、戦艦は全攻に切り替えておきましょう。
また、時期によっては敵の比較的搭載量の高いMSが強狙い(味方MSをすり抜けて救出艦を攻撃する)を仕掛けてきますので、かなり任務達成が難しくなります。
その場合は、表のコアブースターの例のように、強狙いで索敵をすこし広めにしたMSを数部隊作っておかなければ任務失敗してしまう可能性が高くなります。
この任務の場合、敵の編成が毎回変化するので、それに対応する為に極力立て落ち・支援落ちは控えなければいけません。
どうしても中途落ちしなければいけない場合は、3者で打ち合わせて、初戦から図・表の様な編成を3部隊共する必要があります。
全任務に共通ですが、足並みを揃えておかないと先行しすぎた部隊が各個撃破されて任務失敗になる可能性が高いからです。
3−6 任務 難5駆逐(通常・長期共)
搭載例 | 編成例 | 戦闘指示 | 攻撃目標 | 使用武器 | 索敵範囲 | 行動順序 |
82 | 戦艦 | * | * | * | * | 通常 |
Ez8 | * | * | * | * | 通常 | |
ガンキャノン×2 | * | * | * | * | 通常 | |
ガンダム | * | * | * | * | 通常 |
難易度5での駆逐は、敵のPCと3対3で戦闘が行われる場合があります。
この場合の敵PCは、同じ難5駆逐をしている場合と放置をしていて3部隊が強制的に参加させられた場合の2通りがあります。
つまり、放置用編成のPCの敵、任務用編成のPCの敵、またはNPCの敵といった3パターンの編成の敵と戦闘しなければいけないといったリスクがあります。
全てに対応できる編成というのはありません。
しかも、PCの敵は、各個人によっていろいろな編成の組み方があります。
その時々の敵の編成に合わせて、こちらの編成を考えなければいけません。
表は、以上のことの為に各詳細指示の例は記述していません。
しいて述べるなら、行動順序に気を配らなければいけません。
前にも記述しましたが、特に敵PCとの対戦では足並みが崩れると各個撃破で任務失敗する可能性がかなり高いです。
もう一つは、考えうるかぎりMS配備を最強にしておく必要があります。
図の配置は、低狙い主体の敵に対応する編成の例です。
3−7 任務補足
@任務内容によって、達成しやすい任務と攻略困難な任務があります。
比較的攻略しやすい任務 | MSテスト・戦艦護衛・輸送艦護衛・新兵訓練・基地防衛 |
かなり攻略しにくい任務 | 駆逐・戦艦襲撃・輸送艦襲撃・新MS破壊・新MS偵察・生産基地破壊・基地襲撃 |
時期により難易度が変わる任務 | 戦闘・救出 |
Aイベント発生に関する特殊任務では、MS開発に大きく左右します。
これらの任務が発生したら、確実にこなしていきましょう。
現在確認されているイベント発生任務 | MS開発等内容 |
新型MA開発基地攻略支援 | 連邦のEz8の発売に関係 − ジオンのアプラサス発売時期・能力に関係 |
クルスト・モーゼス博士護衛 | 連邦のBD1,3発売に関係 − ジオンのイフ改、EXAMギャン(ゲルググ)発売に関係 |
モルモット隊支援 | 連邦のBD3発売に関係 − ジオンのBD2発売に関係 |
EXAM機調査 | 連邦のブルーディスティニー発売に関係 − ジオンのEXAMギャン(ゲルググ)発売に関係 |
コロニー迎撃 | コロニー落下先判定 |